こめじめも

こめじの雑記等

the witnessを完走した感想

0. はじめに

この記事はthe witnessの100%クリアを達成した記念に感想等を書いた記事となります。

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the witnessのパズルやその他要素に関する多大なネタバレを含みます。それでもいいよって人だけ読んでください。

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1. the witnessとは

the witnessは、Thekla,inc.が開発し、販売している3Dパズルコンピュータゲームである。2016年1月に、Microsoft Windowsと、Playstation4向けに販売開始され、他のプラットフォームでも随時販売されていった。
Steamでは時々セールが行われており、通常よりも安い値段で購入することができる。

store.steampowered.com


また、Epicでは期間限定で無料配布が行われていたこともある。

www.epicgames.com

 

2. the witnessの特徴

the witnessに登場するパズルは、全てが「一筆書きパズル」である。
この一筆書きパズルというのは、同じ辺や頂点を通らないようにしながら、指定された条件を全て満たすような、スタートとゴールを結ぶ線を引くことで正答となるものである。
the witnessにおけるスタート地点は少し大きな円の場所、ゴール地点は端が丸く、行き止まりになっている場所であり、これは全てのパズルで共通である。

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指定される条件は大きく分けて6種類存在する。この条件はゲーム内で明確に説明がされることはなく、とても簡単な問題から順番に解いていくとルールがわかるようになっていく。これに関しては後ほど軽く解説をする。
このパズルはとてもシンプルかつ難解であり、頭の捻り甲斐があって奥が深いと言っていいだろう。
また、このゲームにはジャンプという動作が存在しないことも大きな特徴であろう。
多くのゲームで採用されているジャンプという動作は、主にSpaceキーに割り当てられていることが多い。しかし、このゲームのSpaceキーは、ジャンプではなく、キャラクターを動かすモードから、パズルを解くモードに移項するためのキーに割り当てられており、キー割り当ての項目にジャンプというものは存在しない。よって、このゲームを進めていくために必要になるのはパズルを解く能力とひらめきのみとなる。
そのため、難しいキャラクター操作を要求されることはなく、アクションを苦手とする人でもこのゲームを十分楽しむことができる。
このシンプルかつ奥深いパズルと、単純な操作性が、このゲームの美しさに一役買っていると言える

 

3. パズルについて

先述したように、このゲームのパズルは全て一筆書きパズルであり、その中で様々な条件が課される。ここではその条件について軽く触れていく。
なお、条件の名前については私が勝手に命名したものであるため、自分がわかりやすいように読んでいただきたい。

3.1. 色分け

これは序盤に登場する条件の1つであり、経路の線で囲まれた領域全てにおいて、色がついたブロックが2種類以上存在しない場合に正答となる。この場合の領域は、パズルの一番外側の経路と、スタートとゴールを結んだ線によって囲まれた範囲のことを指す。色が3色以上登場する場合もあり、出現頻度が多い印象がある。また、同じ色のブロックは必ず同じ領域になくてもよい。この系統のパズルにおいて解くことが不可能である配置が存在する。それは2×2の範囲で対角線上に同じ色のブロックが配置されている場合(画像参照)である。同じ頂点を通ることができないルールのため、この配置は正答が存在しない。この知識はあるパズルにおいて役に立つ。

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3.2. 餌

これも序盤に登場する条件の1つであり、スタートとゴールを結ぶ線で、全ての餌を回収することで正答となる。比較的難易度は低めであり、これも出現頻度は高めである。解くコツを掴んでしまえば、一瞬で正答を思いつくことができるようになるだろう。

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3.3. ブロック

この条件は、ブロックが指定する形の領域を作りながらスタートとゴールを結ぶことによって正答となる。この領域については、色分けの時に触れた領域と同じである。この条件には特徴が二つある。一つ目はブロック同士を組み合わせられること、二つ目は斜めになっているブロックは回転させることができることである。これにより、複数のブロックが出現するパズルの場合、答えになる可能性のあるブロックの組み合わせ方がいくつも存在する可能性もある。そのため、簡単な問題から難しい問題まで、幅広い難易度の問題が存在する。

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3.4. イガイガ

この条件は、達成されなければならないルールが一番難解なものである。領域内で同じ色のイガイガを2つセットにし、領域内で同じ色のイガイガは3個以上存在してはならず、他の色であれば存在することができる。イガイガの数が奇数である場合は、同じ色の色分けブロックとセットにしなければならない。また、セットになっているイガイガの領域に同じ色の色分けブロックは存在してはならない。以上がこの条件のルールである。とても難解であるため、この条件が始めて登場するのはゲームの後半になってからである。これが登場するパズルは総じて難易度が高い傾向にある。

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3.5. テトラポッド

この条件は、同じ領域にある別の条件を1つ無効化するという効果がある。同じ領域内に別の条件がない場合は不正解となる。また、消すことができる条件が複数存在し、一方を消すと正答、もう一方を消すと不正解となる場合は、正答となるほうの条件を無効化する。登場回数自体は少ないが、柔軟な発想が要求される条件である。

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3.6. 三角

この条件は、三角が存在する四角の辺のうち、三角の数だけ辺を通らなければならないというものである。三角が2個だったら、その周りの4つの辺のうち2つだけ(1つや3つ、4つはアウト)を通らなければならない。パズルの数はこの6つの条件の中で一番少ない。そのため、ルールに気づきづらかった印象がある。

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4. 感想

4.1. 実績「Endgame」まで

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このゲームの表エンドでもある実績「Endgame」。Steamの全ユーザーのうち18.3%が達成している実績である。パズルを解いてビーコンを6本以上(?)起動させると山の中に入ることができ、そこにあるパズルを解くと解除することができる実績である。

パズルに時間制限などはないため、時間をかけることで必ずたどりつくことができる実績である。

このEndgameを開放するには、高い難易度のパズルを解くことが要求されるため、頭を柔らかくして、パズルをいろいろな視点で見ることが大切だった。

そのため、この実績を開放したときは、とても達成感があったことを覚えている。

そして、このエンディングの最後では、全てがリセットされてスタート地点に戻されるという演出となっていて、とても粋な演出だと感じた。

私がこの実績を開放するまでにかかった時間は約18時間であった。

4.2. 実績「Challenge」まで

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”Completed a certain challenge”「とあるチャレンジを完遂せよ」

このゲームにおける最難関パズルと呼んでもいいであろう実績「Challenge」。Steamの全ユーザーのうち、4.5%しか達成していない実績である。

島を隅々まで回って11本のビーコンすべてを起動し、とあるパズルの別解を導き出すことにより、山の最奥部のさらに奥に行くことができ、そこで待ち構えているのがこのChallengeである。

ルールはいたってシンプルで、レコードを起動させるとグリーグの『アニトラの踊り』と『山の魔王の宮殿にて』が流れる。それらが流れ終わるまでに、設置されている全てのパズルをクリアするとチャレンジ完遂となる。

このChallengeがとてつもなく難しい。本当に難しい。自分が一番パフォーマンスを出せる時間帯に、良い精神状態で、脳にエネルギーが不足していない状態で臨んで初めて完遂することができた。このChallengeだけで数時間はトライしていたと思う。

そのため、これを完遂した時の感動は、Endgameを遥かに凌駕するものであった。

私がこの実績を開放するまでにかかった時間は約24時間だった。

4.3. 100%クリアまで

このゲームの100%RTAのレギュレーションは523+135+6個のパズルを全て解くというものであるため、私も100%クリアの基準をこれにした。

523個のパズルは、通常のパズルであり、島のいたるところにあるパネルに表示されているパズルを全て解くとカウントが523となる。

135個のパズルは風景パズルであり、これがクソゲー素晴らしい要素である。一見ただの景色だが、ある場所、ある角度で見るとそれがパズルになっているのである。

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ただの壁と空に見えるが…

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あら不思議!パズルが見えた!

このような隠されたパズルが、この島の中に135個存在する。本当にみつからない。マジで。大変だった。もう二度とやりたくない。

残りの6個は、島に存在する6本の黒いオベリスクが示す風景パズルをコンプリートした数である。オベリスク1本コンプリートにつきカウントが1増える。

風車の地下で見ることができる映像作品の中に隠されている風景パズルの中でも、シェイクスピアの話の風景パズルは、解くのに約50分を要するクソ長パズルだった。あの話がもしつまらないものだったらどんなに苦痛であったか、想像もしたくない。

私が100%クリアを達成するのにかかった時間は約34時間だった。

4.4. 全体の感想

とにかく島が美しい。過度に作りこまれたテクスチャでもなく、それでいてチープさをあまり感じさせない世界という印象が残った。

そして、この島には主人公以外の人間はおろか、動物が存在しない。これが何とも言えない不気味さを放っている。山の中には無機質で人工的な空間が広がっていて、Portalシリーズのような不気味さを感じることもあった。

スタート地点からほど近い場所にある風景パズルを解くことによって見ることができる真エンディングは、この島の存在や、この島が持つ意味などを考えさせられるものであり、「深い」という一言で表すには不十分なほどメッセージ性があったと思う。まだ見ていない人は是非見てほしい。

また、この島には映像が見れる場所があり、そこで特定のパズルを入力すると映像を見ることができる。この映像も、いろいろなメッセージが込められており、見ていてとても興味深い内容のものばかりであった。さらに、島のいたるところにボイスレコーダーに記録されたオーディオログが残されており、それを探し出して聞くこともまた興味深かった。このゲームの存在する理由や、人間の心理、思考などがなんとなくわかったような気がする。ただ、オーディオログや映像のすべてを理解したわけでは到底ないので、今後暇な時に視聴し、新たな発見があればここに追記していきたいと思う。

そして、このゲームの重要な要素の一つとして、イースターエッグがある。このゲームの中には、進行には全く関係がないけれど意味ありげな構造物や自然物がいくつも存在している。例えば、見る角度によって枝が横顔に見える木や、建物の隙間から見える模様が天使や悪魔に見える場所などがある。このイースターエッグを見つけるのもこのゲームの醍醐味であると思う。映像でも、イースターエッグについて触れられている時があり、そこには隠された作成者の意図があるのではないかと思う。

5.考察

 ・表エンディング

このゲームの表エンディングは全てがリセットされてスタート地点に戻されるというものである。リセットされて最初からになるゲームは、大抵の場合は2週目が簡単になるようなアイテムや能力を持ってスタートすることになる。しかしこのゲームには、使うアイテムや、行使する能力などは存在しない。だが、全てが0の状態からスタートするのではない。このゲームでスタートに戻った際に引き継がれるのは、プレイヤー自身の知識である。いわば、記憶が残ったまま2度目の人生を歩むようなものである。全てがリセットされてスタート地点に戻されるというエンディングは、「このエンディングが本当のエンディングではないからもう一度島を巡って真理にたどり着け」という、開発者からのメッセージでないかと私は考える。現に、もう一つのエンディングは存在しているし、開発者からのメッセージと考えるには十分である。

・島の存在

この島は一体何なのか?海外ニキたちが集まるRedditで興味深いものを見つけた。

www.reddit.com

the witnessのメタファーは何なのか?という議論である。

島は人生のメタファーであり、キャラクターを操作して各所を回り、知識を付けて進んでいくことが、人生でいろんな寄り道をして知識を付け、大人になり、やがて死んでいくことのメタファーであるというような意見である。

確かに、このゲームを始めて間もないうちは、なんのパズルの解き方も知らない、いわば赤子のような状態である。ゲームが進行する(=時間が経ち、成長する)と、いろいろなものがわかるようになり、道中でわからない問題がある(=壁にぶつかる)と、これまで経験してきたものを振り返ったり、新たな知識を探しまわったりする。エンディングのスタート地点に戻される演出は、死ぬ間際のフラッシュバックにも例えることができるのではないか。また、最後にゲームが終了するのも、設定が全てリセットされるのも、witness(=人生)の終わりを示しているのではないか。

6.まとめ

今回はThe Witnessについて感想、考察等をだらだらと書き連ねた。この記事については、自分の意見や思想が大部分を占めているため、そんな考え方をする人もいるのね程度の認識をしていただけるといいと思う。

今後この記事に書き足したいことがあれば随時追記していこうと思っている。

このゲームは私がこれまでプレイしてきたゲームの中で、一番の傑作である。読者の方も、友人にこのゲームをすすめてみてはいかがだろうか?

AE2を用いたマクロ発注の実装についての雑記

1.マクロ発注とは

 マクロ発注とは、複雑な操作の手順をあらかじめ登録しておき、必要な時に簡単に実行させられる機能である「マクロ」と、自動クラフトを「発注」することを合わせた造語である。多分ロジニキあたりが言い始めたと思う。しらんけど

 AE2におけるマクロ発注はその名の通り、一度の自動クラフト発注で複数種類、複数個のアイテムを加工させる手法の総称である。

2.マクロ発注を実装する意義

 マクロ発注が実現することによって自動クラフトの発注に使う労力が減る事例として、上でも記述した通り、複数種類、複数個のアイテムを1セットとして自動クラフトをさせたいことが挙げられる。

 具体的な例として、IC2の原子炉に使用するコンポーネントの発注が挙げられる。IC2の原子炉は同じ構成のものを複数個運用することが一般的である。環境にも左右されるが、数十基もの原子炉を運用することもある。その場合、通常は原子炉を1基増設するごとにそれぞれのコンポーネントの数量をそれぞれ指定して発注しなければならない。ここでマクロ発注機構を組むことにより、1基ぶんのコンポーネントを1度の発注でクラフトすることができるようになる。実際に動作している時の様子を以下に示す。

 これより、マクロ発注によって、自動クラフトの発注に使う労力が明らかに減っていることが分かる。

 他にも、マルチブロックの機構を量産する時などに応用が利くと言える。

 これがマクロ発注を実装する意義である。

3.実現手法

3.0.バージョンについて

 この機構を組んだ際のバージョンはMinecraft 1.7.10、AE2-rv3-beta-6である。Minecraft及びAE2のバージョンを変えることで動作が変わることはあまりないと考えられるが、1.12.2やそれ以上の環境でこの機構を実際に組んで動作確認をしたわけではないので、その環境だとこの機構が正しく動作する可能性は100%とは言い切れない。

3.1.概要

 まずマクロ発注を組んだラインのスクリーンショットを以下に示す。これは、IC2原子炉におけるチャンバー0個、クァッド燃料2本を使う構成のマクロ発注機構である。

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 次に、マクロ発注ラインの機構図を示す。

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それぞれの番号のアイテムの設定は以下のようになっている。

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丸石には識別ができるような任意の名前を付けること。

3.2.動作順序

  1. Macro_チャンバー0クァッド2が1つ発注されると、その材料であるC0Q2_1とC0Q2_2が発注される。
  2. C0Q2_1とC0Q2_2の発注で、それぞれのコンポーネントが自動クラフトされ、機構図の左のチェストに搬出される。
  3. チェストを読み取っているStorage Busのネットワーク内でコンポーネントの数が設定した数になると③または④または⑥のLevel Emitterが消灯する。
  4. 減算モードのコンパレータを用い、全てのLevel Emitterが消灯するとレバーの信号がToggle Busに伝わり、⑤または⑦のInterfaceが導通する。(コンパレータについては後述する)
  5. ⑤または⑦のInterfaceに指定された数だけコンポーネントが用意される。また、同時に完成品アイテムであるC0Q2_1またはC0Q2_2も同様にInterfaceに用意される。
  6. Interfaceにアイテムが移動するとネットワーク内のアイテム数が減るため、消灯していたLevel Emitterが再度点灯し、Interfaceが導通しなくなる。
  7. Interfaceに隣接しているImport Busによって、コンポーネント及びC0Q2_1またはC0Q2_2がメインネットワークに搬出される。
  8. C0Q2_1とC0Q2_2はMacro_チャンバー0クァッド2のクラフトに必要となるため、⑧のInterfaceから右のチェストに搬出される
  9. C0Q2_1とC0Q2_2が右のチェストに揃うと、⑩、⑪のLevel Emitterがそれぞれ点灯し、コンパレータによって⑫のInterfaceが導通する
  10. C0Q2_1とC0Q2_2とMacro_チャンバー0クァッド2が⑫のInterfaceに用意され、Interfaceが導通しなくなる。
  11. Import BusによりC0Q2_1とC0Q2_2とMacro_チャンバー0クァッド2はメインネットワークに搬出され、Macro_チャンバー0クァッド2がメインネットワークに搬出されたことにより自動クラフトが正常終了する。
  12. C0Q2_1とC0Q2_2は②のExport Busで、Macro_チャンバー0クァッド2は⑨のExport Busでマクロ発注機構の倉庫に搬出される。これにより、マクロ発注の待機状態に戻る。

3.3.コンパレータについて

 この機構では、コンパレータの減算モードを用いた多入力NOR(入力を反転した際は多入力ANDとなる)を使用している。

 コンパレータは先端側の小さなトーチが点灯している時に減算モードとなり、背面より受け取った信号強度から、側面より受け取った信号強度を引いた値の強度の信号を出力するという使用となる。そのため、コンパレータを連ねて置いて、最初のコンパレータの背面にレバーから強度15の信号を入力した際、どれか一つでもコンパレータの側面に強度15の信号が入力された場合、出力される信号の強度は0となる。これより、アイテムが一定数に達したときにLevel Emitterを消灯することによって、すべてのアイテムがそろった時にのみ信号を出力することができるようになる。

 このコンパレータの多入力NORは、文章だけだとわかりづらいため、各自の環境で実際に動作させ、理解していただきたい。

3.4.諸注意等

 今回マクロを組んだIC2の原子炉のコンポーネントはスタック不可であるため、マクロ発注を分割することとした。しかし、8スタックまでのマクロであれば(ここまでの内容が理解できている人であれば)ここで紹介したものより簡易なマクロ発注機構が組めると思われる。

 この機構は決して安定な機構であるとは言えないため、組んだ際に正しく動作しない可能性もある。その場合はブロックの再設置、ワールドの再起動などを試していただきたい。

4.問題点・改善点

  • Macro_チャンバー0クァッド2の自動クラフト発注を2つ以上行った場合、正しく動作する確証がない。
  • 機構自体の規模が少々大きく、さらにコンパクトにできる可能性がある。
  • スタック不可なアイテムを大量に要求するマクロ発注を組む際、機構が巨大化してしまう。

5.まとめ

 今回は、AE2を用いたマクロ発注の実装についての記事を投稿した。この機構の実装は私が以前から挑戦したいと思っていた内容であり、今回実装に至ったことや、このような記事にまとめられたことをとても嬉しく思う。

 もしこの機構でわからない箇所があったり、この記事でわかりにくい箇所があったりしたらTwitterで気軽に質問していただきたい。

 ここまで長い長いマクロ発注の記事を読んでいただいてありがとうございます。

 あなたのAE2ライフがより良いものとなりますよう祈っております。

はてなブログを開設した

こんにちは、こめじです。

主にModdedMinecraftとAPEXを遊んでいる者です。

Minecraftでは、特にAppliedEnergistics2が好きで、いろいろな機構の自動化を試しています。

このブログでは、作った自動化機構の紹介をしていこうかなと考えています。

気が向いたらちゃんとした自己紹介のブログ書くかも…?